История игры

Не секрет, что с появлением массы компьютерных игр и красочных игровых наборов из магазинов, игры на бумаге незаслуженно и совершенно напрасно были забыты. Сегодняшние родители наверняка еще помнят, как пытались скрасить скучный урок или лекцию игрой в «Морской бой». Для этого вам не нужен был компьютер или планшет, а только листок бумаги и карандаш. Зато время пролетало невероятно быстро и интересно, по круче многих компьютерных игр. Родители, которые научат ребенка играм на бумаге, обеспечат себе и ребенку увлекательный досуг в дороге, на даче и даже на отдыхе. Такие игры развивают способность к логическому мышлению, улучшают внимание, память, приучают к усидчивости и терпению. Ребенок учится вырабатывать стратегию поведения и принимать важные решения. Он также начинает понимать, что интересно провести время можно и вдали от компьютера. А взрослому игра с ребенком поможет ненадолго вернуться в беззаботное детство и снять психологическую нагрузку.

История игры

История появления игры

Предположительно, история этой игры началась в начале прошлого века с появлением больших кораблей, броненосцев и линкоров, ведущих в тот период активные боевые действия. У некоторых людей появилось желание воспроизвести все эти боевые баталии на бумаге в клетку, тем более что она в то время стала доступной. Согласно другой версии, «Морской бой» был изобретен в 1870-х годах бурлаком Петром Кондратьевым, решившим таким образом отвлечь себя и товарищей от изнуряющего, тяжкого труда. Судя по всему, игра не только понравилась, но получила широкое распространение среди других слоев населения и успешно дошла до наших дней. В 1930-х фирма Starex в США выпускает специально для игры в морской бой разграфленные блокноты. В 1960-е компания Милтона Брэдли выпустила новую версию игры с боевыми корабликами и фишками на пластмассовой доске. В 1982 г. эта игра появилась в виде пазлов. Вскоре появилась и электронная версия игры. Сегодня игра доступна для различных игровых платформ. И все же, самой лучшей, классической версией остается игра в «Морской бой» на бумаге.

Так что же представляет из себя эта игра.

Правила игры

Это — увлекательная развивающая игра, в которой участвуют два игрока. Цель — уничтожить корабли соперника быстрее, чем он потопит ваши. Каждому игроку понадобится листок бумаги, желательно в клеточку, ручка, можно пользоваться карандашом. Игрок рисует на листке два квадрата, размер каждого из них 10×10, т.е по 10 клеток по вертикали и горизонтали. Вертикаль нумеруем цифрами сверху вниз. По горизонтали под каждой клеткой записываем буквы алфавита от «а» до «к» («ё» и «й» пропускаем, об этом соперники договариваются заранее). Можно также написать по горизонтали «снегурочка» или «республика» — в этих словах по 10 неповторяющихся букв. В одном квадрате игрок, скрытно от противника, расставляет свои корабли. Другое поле — пустое, здесь игрок будет отмечать подбитые корабли противника.

История игры

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — как правило квадрат 10×10 у обоих игроков, на котором располагается флот кораблей. Вертикальные линии в основном нумеруются сверху вниз, а горизонтальные обозначаются буквами слева направо. При этом применяются литеры русского алфавита от «а» до «к» (литеры «ё» и «й» обычно не используются) или от «а» до «и» (с употреблением буквы «ё»), либо литеры латинского языка от «a» до «j». Порой применяется слово «республика» или «снегурочка», потому что в этих 10-буквенных словах не повторяются буквы. Так как есть разные способы задания системы координат, то о таком желательно заранее условиться.

Размещаются:

  • 1 корабль — строка из 4 ячеек («четырёхпалубный»; линкор)
  • 2 корабля — строка из 3 ячеек («трёхпалубные»; крейсера)
  • 3 корабля — строка из 2 ячеек («двухпалубные»; эсминцы)
  • 4 корабля — 1 ячейка («однопалубные»; торпедные катера)

Альтернативный вариант наименования кораблей: «…-трубные» (напр. двухтрубные).

При расположении корабли не должны касаться друг друга краями и углами. Бывают, однако, варианты, когда соприкосновение углами не запрещено. Бывают также виды игры, когда судна могут располагаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Помимо того, существуют варианты с иным набором кораблей (напр., 1 пятипалубный, 2 четырёхпалубных и т. д.) и/или другой конфигурацией поля (15×15 для пятипалубных (авианосец)).

Рядышком со «своим» полем рисуется поле противника такого же размера, только пустое. Это часть моря, где плавают судна соперника.

При попадании в судно соперника — на его поле ставится крестик, при промахе — точка. Попавший стреляет повторно.

Наиболее уязвимыми считаются линкор и торпедный катер: 1-ый из-за больших размеров, в связи с чем его относительно просто найти, а 2-ой из-за того, что уничтожается с одного удара, хоть его отыскать довольно сложно.

История игры

Нарушения

  1. У игрока неверно нарисовано своё поле:
  • Число кораблей не отвечает правилам;
  • Судна дотрагиваются друг до друга;
  • Ошибочные масштабы поля;
  • Неправильная система координат.
  1. Игрок совершал на своём игровом поле перемены, не предустановленные инструкциями игры (в ходе игры допускается ставить только точки и крестики и только по правилам), к примеру, пририсовал недостающий корабль;
  2. Игрок подсмотрел местоположение кораблей соперника;
  3. Игрок пропустил свой ход.

Выигрышная стратегия

Вблизи каждого судна можно описать область (шириной в одну ячейку), в какой не должно быть прочих кораблей — данную область назовём ореолом такого судна. Одна из победоносных тактик описана Я. И. Перельманом. Игрока, применяющего эту выигрышную тактику, наречем Виктором; другого игрока (не применяющего выигрышную тактику Я. И. Перельмана) окрестим Петром.

Победоносная стратегия Перельмана заключается в том, что Виктор свои многоклеточные судна плотно располагает в одном из углов боевой зоны, «вжимая» в данный угол так, как только получается. Одноклеточные судна Виктор однородно распределяет по оставшейся свободной от многоклеточных кораблей части поля. Вероятнее всего, Пётр довольно скоро обнаружит, что множество кораблей Виктора плотно сосредоточенно в данном углу, и стремительно уничтожит все судна Виктора, кроме одноклеточных. После подобного, чтобы найти одноклеточные судна Виктора, Петру потребуется исследовать своими ходами-выстрелами весьма немалую площадь, так как ореолы больших кораблей Виктора перекрываются, и к тому основная часть площади ореолов, припертых к кромке поля, пребывают за границами поля. Между тем, по причине того, что у Петра перекрывается меньше зоны ореолов, чем у Виктора, Виктору необходимо прощупать меньшую площадь поля Петра.

По степени того как игроки находят судна друг друга, не обследованная Виктором область площади поля Петра сокращается быстрее, чем сокращается не обследованная Петром часть площади поля Виктора. По причине этого Виктор скорее изучит своими ходами-выстрелами поле Петра, значит, Виктор раньше, чем Пётр, найдёт и потопит все судна соперника. При этом Виктор понесёт немалые потери (растеряет все многоклеточные корабли), впрочем правила игры не призывают стремиться к наименьшим потерям, поэтому Виктор, оставив только маленькие корабли, будет в выигрыше по сравнению с Петром, который лишится всех своих кораблей ранее, чем Виктор.

История игры

Варианты игры

Присутствуют разновидности игры, разнящиеся правилами (распространённые за границами России). Как правило, это касается числа и размера кораблей, в частности, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Имеются варианты, где игрок способен ходить более одного раза подряд. Аналогично весьма отличающийся вариант изображен в книге Я. И. Перельмана «Интересные Задачи и опыты».

При обычном размере поля (10×10) и типовом комплекте кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру возможно приплюсовать одну мину (или не одну). Мина отмечается кружком, прописанным в одну ячейку. Ячейка с миной не может касаться кораблей, а когда мин более 1-ой, то и прочих клеток с минами.

Если играющий в следствии своего хода угодил на мину (на мину соперника), то он обязан сообщить обладателю мины (сопернику) положение одной своей непоражённой ячейки, занятой любым своим кораблём (судно может вмещать сколько угодно ячеек, но говориться только одна ячейка). После этого владелец мины имеет шанс метко выстрелить (оглашённая ячейка не гибнет в миг попадания на мину — для того чтобы это произошло, по ней требуется выстрелить; то есть, мина всего лишь сообщает местоположение корабля). Владелец мины не обязан стрелять в выданную ячейку сразу же — он может выстрелить по ней когда угодно. Поскольку выстрел по выданной ячейке меткий, то владелец мины после данного выстрела имеет право на второй ход. Использованная мина «тушится» постановкой точки в середине кружка (в центре её ячейки).

Величину поля возможно увеличить — к примеру, маштаб 16×16 или 18×18 даёт возможность с комфортом применить весь размер одинарного тетрадного листочка. В таком случае число фигур возможно увеличить — к примеру, как советовал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с ростом численности армий и габаритов поля, можно повысить количество мин (например, до 3-х) и добавить в игру минный тральщик (допустим, один у каждого играющего). Минный тральщик отмечается равнобедренным треугольничком, прописанным в одну ячейку, так, что основание равнобедренного треугольника совмещается с нижней стороной ячейки, а противоположная основанию, вершина распологается на верхней части ячейки, разделяя верхнюю сторону вдвое.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».